Disegni Animati
 
 

 

 

Questa tecnica è sicuramente la madre di tutto l’universo che stiamo, sebbene molto superficialmente, esplorando; molta strada è stata fatta dal prassiniscopio di Emile Reynaud o dal bellissimo Gertie the Dinosaur dello stupefacente Winsor McCay; dal disegno frame by frame (prima a 12 fotogrammi al minuto e poi a 24) in cui ogni movimento del soggetto richiedeva la ripetizione completa di tutto il disegno, compresi i fondali, si è passati all’uso della cel di acetato (reinventata più volte nelle diverse regioni del mondo: un fenomeno di coevoluzione artistica dovuto alla scarsa comunicazione in questo particolare campo espressivo): tale cel trasparente permette infatti di sovrapporre al piano dei fondali, che rimane così fisso per diversi fotogrammi, i soggetti in movimento, riducendo enormemente i tempi di lavoro per unità di tempo effettivo di animazione e permettendo una maggiore resa artistica.

I principi tecnici basilari del disegno animato sono dunque i seguenti:

Per prima cosa, la storia a cui si intende dare vita viene rappresentata in modo molto dettagliato mediante il cosiddetto storyboard, costituito da una serie di disegni e schizzi delle varie scene da realizzare. Stabiliti tutti questi particolari, il lavoro passa nelle mani degli animatori (dai responsabili della creazione fisica e spirituale del personaggio, agli intercalatori dei singoli fotogrammi, fino agli artisti del clean-up, operazione di fondamentale importanza per rendere omogenei ed uniformi i tratti di un personaggio creato da mani diverse), ai pittori responsabili dei fondali, ai tecnici degli effetti speciali (quali fumo, pioggia, lampi, ombre, ecc.). I disegni vengono prima eseguiti su carta, quindi montati in rough-reels; ciò consente un primo esame della animazione. Una volta approvato il tutto, i singoli fotogrammi vengono ricopiati su cels (una volta a mano, ora con l’ausilio sempre più preponderante del computer), colorati, ordinati in sequenza e fotografati uno dopo l’altro: ne occorrono 24 per ottenere un secondo di animazione. La credibilità di ciò che si vedrà sullo schermo è dovuta all’impiego della speciale tecnica con la quale le cels vengono fotografate: si utilizza infatti la multiplane camera (ideata da Ub Iwerks, coinventore di Mickey Mouse e creatore di Flip the Frog), uno strumento nel quale lo sfondo (che a sua volta può essere composto da diversi piani) e i soggetti animati sono disposti in modo da ottenere un verosimile effetto di profondità e di tridimensionalità. Al film, ormai completo, vengono aggiunti gli effetti sonori (voci in, off e over, rumori, ecc.) e la traccia musicale; per la perfetta comprensione di come anche queste componenti siano essenziali per la perfetta riuscita dell’animazione (e, più in generale, di qualunque film), si può condurre un piccolo esperimento: è sufficiente guardare la sequenza prima con la traccia sonora e subito dopo eliminandola completamente: la differenza non può passare inosservata!

Una volta eseguito il montaggio e aggiunti i credits iniziali e finali, il prodotto è finito e pronto per essere visto dal pubblico.

Possiamo fare anche qualche osservazione riguardo al concepimento del layout, cioè alla fase in cui si decide come una particolare scena deve essere rappresentata (è utile ricordare che nell’animazione nulla esiste all’inizio: prospettive, ombre, luci colori, sono tutti fattori da ricreare sulla carta). A mio avviso, si può distinguere uno studio eseguito rispetto ai personaggi ed uno eseguito rispetto alla scena in generale: i personaggi vanno visti da diverse angolazioni e prospettive che permettano di percepire il senso di tridimensionalità; devono interagire il più possibile con i vari piani dei fondali per dare il senso della profondità al campo; devono inoltre seguire linee cinetiche non troppo lineari e comunque ben integrate con le prospettive fornite dai fondali. In generale, il layout deve comprendere inquadrature e movimenti di camera non piatti, riducendo al minimo i travels ed i truck in e out; in modo particolare, tali movimenti di camera devono svilupparsi secondo prospettive che rendano naturali sia i personaggi sia i fondali.

 

 
Frank Thomas e Ollie Johnston lavorano sui personaggi delle Fate in Cinderella (Walt Disney, 1950).
 
Bugs Bunny alle prese con Gossammer in Hair raising Hare, di Chuck Jones (Warner Bros, 1946).
 

E’, a questo punto, assolutamente necessario sottolineare un elemento essenziale dell’animazione: la vera animazione non è e non deve essere un semplice sfoggio di perfezione tecnica; infatti, il tipo di disegno utilizzato deve integrarsi perfettamente con ciò che si intende raccontare (ad esempio, non si potrebbe mai immaginare un lungometraggio come Fritz The Cat [Bakshi, 1972] eseguito con una grafica pulita e lineare!). Bisogna inoltre sempre ricordare che un personaggio, anche se disegnato in modo eccezionale, non può vivere senza un’anima. Per questo motivo, la caratterizzazione dei personaggi è la più importante di tutte le fasi di produzione; se volete rendervi perfettamente conto di questo concetto, guardate con molta attenzione i disneyani Beauty and the Beast (1992) e Pocahontas (1995) che, a mio avviso, sono i più grandi capolavori della animazione di intrattenimento, ovviamente dopo Snow White and the Seven Dwarfs (1938).

 
 
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Luca Fava

 
Autore: Luca Fava (Copyright © 1997)