FINAL FANTASY

 The Spirits within





Ed ecco, ancora una volta, spuntare un lungometraggio ispirato da un gioco elettronico di enorme successo (basti pensare che il numero delle edizioni per PlayStation è arrivato addirittura a 10!!); questa volta però, il risultato è davvero molto buono.

Final Fantasy - The Spirits within racconta gli sforzi di un manipolo di uomini (e donne) il cui compito è quello di salvare la razza umana dall'ennesimo disastro, stavolta di natura aliena: nel 2065, in seguito alla distruzione del loro pianeta di origine, una meteora carica di creature aliene (una specie di Arca di Noè maledetta) collide con la Terra, dando inizio ad una terribile invasione. I mostri alieni che la razza umana si trova costretta ad affrontare sono quanto di più terribile si possa immaginare: sono invisibili (a meno che non passino attraverso campi di energia, nel qual caso acquistano una sorta di fosforescenza residua), di dimensioni estremamente variabili (da quella antropomorfa a quella di una balenottera azzurra…), senza una vera e propria consistenza (possono tranquillamente passare attraverso oggetti, costruzioni e veicoli e per questo motivo vengono denominati Phantoms, fantasmi) e terribilmente "affamati"; ma ciò di cui si cibano non è la carne umana, bensì l'essenza vitale, l'energia, l'anima degli esseri viventi. Queste creature sono particolarmente resistenti agli attacchi delle armi umane e ancora di più lo è la meteora che rappresenta la base aliena o meglio la sorgente della terribile "infezione" che sta condannando a morte il pianeta. Gli scienziati, fra cui la dottoressa Aki Ross (contaminata dalle cellule aliene e in continuo pericolo di vita) e il dottor Sid, appurano che solo ricreando un pattern energetico uguale e contrario a quello dei Phantoms la razza umana sarebbe in grado di distruggere per sempre queste creature; ma per farlo è necessario rintracciare gli otto spiriti della terra, le otto essenze che unite rappresentano la vita stessa del pianeta Terra, di Gaia. I due scienziati, insieme alla squadra militare specializzata dei Deep Eyes iniziano così una ricerca contro il tempo e contro il Generale Hein, deciso ad utilizzare l'arma finale, una sorta di enorme cannone spaziale che porterebbe però anche alla distruzione del pianeta.



Final Fantasy è un lungometraggio che presenta degli spunti interessanti, per appartenere alla categoria delle produzioni sviluppate da un videogame (il regista è proprio lo stesso ideatore del gioco, Hironobu Sakaguchi); la visione animistica del pianeta Terra, la visione di Gaia, non è certo una novità, ma si sposa molto bene con le caratteristiche del lungometraggio e con le sue ambientazioni; rappresenta inoltre un elemento importante nella religione e nella spiritualità dei popoli orientali (i giapponesi in modo particolare) e non solo, visto che anche i bambini, durante le prime fasi del loro sviluppo psicologico, passano attraverso un'interpretazione animistica della realtà che li circonda (cioè un sasso rotola a valle non per una questione di gravità, ma perché "vuole" rotolare a valle). La regia si basa su una buona scelta dei tempi; lo spazio preponderante è dato all'azione e alla lotta contro il tempo e contro i Phantoms. L'immediata conseguenza è che i personaggi risultano sostanzialmente stereotipati (come da tradizione per quasi ogni film d'azione americano degno di questo nome): ci troviamo così di fronte alla dottoressa segnata dal destino, ma risoluta a venire a capo della situazione, se non per lei almeno per l'intera umanità; al militare accecato dal dolore per la perdita della propria famiglia che arriva a compiere vere e proprie efferatezze pur di ottenere vendetta; al capitano della squadra speciale, risoluto, generoso e determinato e ovviamente innamorato dell'eroina del caso; alla stessa squadra speciale, formata dai soliti membri: la donna guerriero con il complesso di inferiorità e quindi più brutale dei suoi stessi compagni, il tuttofare del caso con una bocca più larga dell'hangar che ospita i veicoli da combattimento e il gigante buono, volto al sacrificio supremo in uno dei momenti più drammatici della vicenda; e c'è anche lo scienziato vecchio e saggio che se ne sta un po' al di fuori dell'azione vera e propria (è infatti saggio!), ma che con la sua esperienza rappresenta una guida ed un sostegno morale per l'eroica squadra.



Il lungometraggio pesca a piene mani in termini di ambientazioni, colori e per il generale "sapore" della vicenda, da film come Alien (per la regia di Ridley Scott) e Alien - Scontro Finale; il mecha-design dei veicoli da combattimento e delle armature corazzate dei militari ad esempio, sembrano dovere moltissimo ai lungometraggi di cui sopra (e che davvero rappresentano una pietra miliare per il genere, soprattutto per quanto riguarda Alien). Ma nonostante sia composto da "pezzi" non certo originali, il tutto sembra funzionare comunque piuttosto bene, dando vita ad una vicenda interessante e scandita da un buon ritmo, da atmosfera e anche da suspense.



Per quanto riguarda il lato "tecnico" del lungometraggio, Final Fantasy va ad incrementare la schiera delle produzioni completamente realizzate in CGI (come Toy Story, Toy Story 2, AntZ, A Bug's Life e Shrek, tanto per citarne qualcuna). La realizzazione è ad opera della Square Picture, per conto della Columbia e non si può negare che il risultato sia davvero eccellente. Il rendering dei fondali, dei Phantoms, delle strutture e di tutto ciò che non sia "umano" è davvero straordinario, ottimo per colori, per layouts e per dinamiche di movimento. Particolare rilievo va dato anche alla realizzazione elettronica dei materiali: i tessuti sono riprodotti in modo davvero realistico, così come l'adattamento delle loro textures ai movimenti del corpo dei personaggi (il modello software è lo stesso introdotto con Jurassic Park e utilizzato da quel momento in poi). Degni di menzione sono anche i capelli e la barba dei personaggi umani, realizzati davvero in modo estremamente scrupoloso persino nei movimenti dovuti alla gravità, anche se in qualche caso sembrano un po' troppo voluti e "calcolati". Ma è sulla realizzazione dei personaggi umani che, come al solito, la CGI scopre la corda. Bisogna precisare che il risultato è comunque davvero molto buono: lo studio dei movimenti è approfondito ed è palese come i modelli software di Motion Capture (la registrazione digitale dei dati di movimento mediante sensori applicati ad attori in carne e ossa) mirati alla realizzazione e alla replica del movimento umano abbiano subito una significativa evoluzione; ma nonostante tutto, non ci siamo ancora (per fortuna, mi permetto di aggiungere!!). Il punto più drammatico è certamente rappresentato dalla realizzazione delle mani dei personaggi, rassomiglianti a vere e proprie "protesi". Le espressioni facciali rimangono sempre affettate, con quel senso di innaturalità, di costruito, tipico di questo tipo di animazione. Una cosa è comprendere quali muscoli si devono contrarre, quali "fili si devono tirare" per far sorridere la marionetta elettronica e una cosa è capire perché il personaggio sorride. Qui non si tratta solo di riprodurre un movimento: per avere un risultato credibile bisognerebbe comprendere lo spirito, l'anima del personaggio per riprodurre un'emozione, cosa che una macchina (probabilmente per una questione di capacità di calcolo) non è in grado di fare al momento attuale. I personaggi umani che emergono da questo tipo di animazione non sono ancora "personaggi pensanti", sono quasi sempre marionette prive del soffio vitale. Solo con l'animazione classica si sono ottenuti (e non sempre) soggetti con i quali era davvero possibile entrare in simbiosi; ma a questo punto si potrebbe obiettare che il limite non sia costituito dalla soluzione tecnica, dal mezzo adottato, ma bensì dal talento degli operatori coinvolti, che potrebbero essere solamente grafici esperti e non artisti, cioè osservatori sensibili delle emozioni umane (requisito questo essenziale per ogni animatore degno di questo nome). Ma è mia intenzione lasciare aperta la questione…



Tornando al lungometraggio, è bene citare anche il lavoro compositivo di Elliot Goldenthal, autore di una buona colonna sonora. Per quanto concerne la traccia vocale, l'edizione originale si avvale di nomi degni di rilievo, fra cui Alec Baldwin, Steve Buscemi, Donald Sutherland e James Woods. Ottima la sincronia e la riproduzione dei labiali (ma per i prodotti americani questa non è certamente una novità).

Per finire è innegabile il fatto che un lungometraggio come Final Fantasy - The Spirits within sia degno di attenzione, anche perché è probabilmente il miglior risultato in termini di CGI integrale ottenuto finora. Al momento però, gli spiriti e le anime del lungometraggio sono solo quelle galleggianti dei Phantoms
 
 

Directed by Hironobu Sakaguchi

Motonori Sakakibara (co-director)
 

Writing credits (in credits order)

Hironobu Sakaguchi (story)

(written by) Al Reinert & Jeff Vintar

(written by) Jack Fletcher (III) (additional dialogue)
 

Cast (in credits order)

Ming-Na....Dr. Aki Ross (voice)

Alec Baldwin....Grey Edwards (voice)

Ving Rhames....Ryan (voice)

Steve Buscemi....Neil (voice)

Peri Gilpin....Jane (voice)

Donald Sutherland....Doctor Sid (voice)

James Woods....General Hein (voice)

Keith David (I)....Councilman (voice)

Jean Simmons....Council Member #2 (voice)

Matt McKenzie....Major Elliot (voice)

rest of cast listed alphabetically

Dwight Schmidt(voice)

Annie Wu....The little girl (uncredited) (voice)
 

Produced by

Jun Aida (producer)

Chris Lee (VI) (producer)

Deirdre Morrison (I) (line producer)

Hironobu Sakaguchi (executive producer)

Akio Sakai (producer)
 

Original music by Elliot Goldenthal
 

Cinematography by Motonori Sakakibara

Film Editing by Christopher S. Capp

Casting by Jack Fletcher (III)

Production Design by Mauro Borelli
 

Art Department

Kevin Bjorke....senior layout artist

Tani Kunitake....conceptual director

Shuko Murase....original character designer
 

Sound Department

Christopher Barnett....mix stage engineer

Chris Barron....digital transfers (as Christopher Barron)

Tim Burby....digital transfers

Brian Chumney....digital support

John Countryman....digital transfers

Edwin Dunkley....sound: video transfers

Sean England....machine room operator

David Farmer....sound effects editor

Jonathan Greber....digital transfers

Gabriel Guy....sound mix technician

David Hunter (IV)....digital support

Noah Katz....digital support

Dennis Leonard....supervising sound editor

Stuart McCowan....assistant sound designer

Colin O'Neill....assistant sound effects editor

Gary Rizzo....sound re-recording mixer

Steve Romanko....machine room operator

Ronald G. Roumas....sound re-recordist

Mac Smith....sound design apprentice

Erich Stratmann....assistant supervising sound editor

John Taloy (XVI)....mix stage engineer

Randy Thom....sound designer

James Twomey....sound recordist
 

Visual Effects by

Robin Akin....character animator

Remo Balcells....visual effects supervisor

Ben Cheung (I)....digital artist/animator

James H. Dargie....CG artist

Angela M. Eliasz....lead lighting artist

Sergio Garcia Abad....visual effects CG artist

Kelly HartiganGoldstein....character animator

Toby Haruno....lead character animator

Kory Juul....compositor

Alice V. Kaiserian....character animator

Roger Kupelian....digital matte painter

Greg Lev....lead lighting artist

Bo Mosley....CG artist

Gary Mundell....CG supervisor

Claude Precourt....sequence supervisor

Frank Ritlop....lighting artist

Michael Rivero....visual effects

James Rogers (III)....compositing supervisor

Ben Rush....character animator

Andrew Schwartz (I)....digital compositor

Kerry Shea....visual effects post production manager

visual effects production manager

Sharmishtha Sohoni....digital compositor

Cameron Stevning....computer graphics producer

Paul Van Camp....digital artist
 

Other crew

Kevin Bjorke....lighting supervisor

Troy Boren....marketing department

Dirk Brossé....orchestrator

Jay Carina....sequence technical director

Jack Fletcher (III)....voice director

Megan Fouts....client services

Andy Hsu....marketing department

Patrick Janicke....conceptual designer

Andy Jones (IV)....animation director

Andy Jones (VI)....animation director

Mike Lane (II)....client services

Greg Lev....lead lighting artist

Eva Napolean....client services

Gordon Ng....client services

Mari Nishikawa....marketing department

Richard Rudolph....music supervisor


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Luca Fava

 Autore: Luca Fava (Copyright © 2001)